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ひさびさに
「ドルアーガ論」カテゴリ の記事です。
先日開催しましたイベント
“四神降臨祭” 、サブタイトルに「
TOD30周年記念 」とありますように、2014年は
『ドルアーガの塔 』30周年 でした。
そんな世に出てから30年も経ったゲームですが、今もってタイムアタックやスコアアタックが加熱している印象です。
30年も昔のゲームを、なぜ我々は今だに遊んでいるのか?
答えは簡単で、このゲームが
アクションゲームとして非常に面白い から、に他なりません。
まず、よく
「ノーヒントじゃ解けない」「それでも解いた当時のゲーマーはスゴい、真似できない」 という意見を、今もって見ます。
もちろん、それは本当にスゴいことですし、管理人も最初はファミコン版を攻略本片手に解いた人なので、とうてい真似のできない偉業だと思います。
ですが、それは必ずしもこのゲームのすべてではありません。
すでに語られてはおりますが、このゲームにおける宝箱の出し方とは、格ゲーで言うところの連続技、音ゲーで言うところの楽曲みたいなものです。
自分ですべてを見つけ出す必要は無く、それどころかすでに「正解」は周知されているのですから、今なら
宝箱の出し方を見ながら遊んだって構わないのです 。
そうしていくうちに、このゲームの本筋は、「宝箱の出し方」という縛りのなかでいかに上手く立ち回るか、にあることがわかってくるかと思います。
以前にもブログに書きましたが、
「宝箱を出さねばならない」ことが、このゲームの面白さの本質 と言ってもいいでしょう。
そして、やがてコンティニューしてでもゲームをクリアできるようになり、さらには1コインクリアが可能になってくると、さらなる高みを目指したくなってくるもの。
それは、以下に記す3つのプレイスタイルに集約されると言えるでしょう。
【1】 タイムアタックいかにクリアまでの時間を短縮していくかを突き詰めます。
ムダな動きをなくし、必要最低限の宝箱だけを取ってクリアする。当然ノーミスが必須となりますが、腕に覚えのある人ならば、30分台前半を記録できます。
ただ、タイムアタックは判断基準がゲーム内にありません。ストップウォッチなどを別に用意する必要があり、ゲーム内には記録が残らないので、ちょっとモヤモヤしてしまうところです。
16SHOTSのイベントや、高田馬場ミカドで何度か開催された「タイムアタック対決」では、2人が同時にスタートして競争する形を採っております。クリアタイムよりも、「いかに相手より早いか」に基準を置くことで、見る側のモヤモヤを解消している点は上手いと思います。
【2】 スコアアタック文字通り高得点を目指すものですが、当然ながらコンティニューボーナスはナシ、ZAP稼ぎもナシ。1コインでクリアする間に、どこまでスコアを稼ぐことができるかを突き詰めていきます。
スコアアタックもまた、タイムアタックとよく似ております。というのも、
『ドルアーガの塔 』 の多くの敵は、わざわざ遠回りして倒しに行くよりも、無視して早くクリアした方が、タイムボーナスで高得点を望めるのです。
必要な宝箱を取りつつ、ハイパーナイトやドラゴン系など高得点の敵は多少遠回りしてでも倒し、一方でマジシャンやスライムは得点が低いので無視。必然的に、呪文をかいくぐりながらナイトやドラゴンと戦う、というスタイルに行き着くこととなります。
また、スコアアタックに欠かせない稼ぎとして「残機潰し」があります。
『ドルアーガの塔 』 では、クリア時に残機がいくつあっても特典はないので、逆に残機のあるかぎり得点を稼いではやられることを繰り返します。
残機潰しで一番スコアが稼げるのは、じつは59階です。59階はハイパーナイト×2のほか、ドルアーガが変身したクオックスが、倒すと5000点ももらえます(敵単体では最高点)。つまり、59階では残機一体につき1万1000点稼げるのです。
そうしたテクニックを駆使していき、140万点台後半が出せれば、もはや上級者と呼べるでしょう。
【3】 ノーミスハイスコア要は「残機潰しをしないハイスコア」を突き詰めていくものです。実は管理人のプレイスタイルがこれです。
前述のように、スコアアタックでは140万点台後半が見込まれますが、残機潰しで稼げるスコアは3万3000点+αとなりますので、差し引きで145万点前後が到達点となります。
ですが、140万点を超えられれば、もう上級者と言っても差し支えないでしょう。
とはいえ、「スコアを狙いながらノーミスクリア」は難しいので、「ノーミスが絶対条件」とまでは考えておらず、「残機潰しで稼ぎさえしなければミス有でもOK」ぐらいにゆるい基準で、管理人や周辺の人たちは遊んでいます。
この3つのプレイスタイル、じつはどれもほとんど同じものです。
これらのプレイの根本は、
「瞬時に状況判断をして、適切な行動をとり、効率よく進める 」 という、アクションゲームの基本とも呼べるもの。
その先に、「敵を倒してスコアを稼ぐか否か」という枝葉があるだけで、幹はひとつなのです。
このゲームは「敵」や「カギ」、「扉」の配置にランダム性があるため、敵の対処法のみならず、複数の敵が組み合わさった場合の対処法、地形に応じた対処法、宝箱の条件を加味した対処法、さらには得点効率やタイム短縮を念頭に置いた対処法etc.……と、数限りない対処法が求められます。
自分の中に、それぞれの対処法をストックしておき、時と場合に応じて最適な対処法を瞬時に引き出し、「適切な行動」をとる。それがこのゲームの究極的な面白さであり、上達法であり、醍醐味であると言えるでしょう。
『ドルアーガの塔 』 、本当に面白いゲームです。遊べば遊ぶほど、奥深さに魅了されます。
そして、幸いにして今はまだゲームセンターで遊べるところもあります。東京なんか、常設稼働中なのが4店舗もありますし。
ぜひ、実機で遊んでみてください。そして140万点を目指しましょう!!
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2014/12/27(土) 23:59:59 |
ドルアーガ論
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このゲームを支えた大きな魅力のひとつに、
「音楽」 が挙げられる。
もとより、当時のナムコのゲームは、他社のゲームよりも「いい音」を出していた。
1980年の『ラリーX』で
世界初の“ゲームミュージック” を生みだし、また細野晴臣監修による
世界初のゲームミュージック・アルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』 も、ナムコのゲームが題材となっている。
それくらい、当時のナムコのゲーム音楽は優れており、一目を置かれる存在であった。
当時のアーケードゲームにおいて、多く使われていたのは
「PSG」 と呼ばれる音源。これは基本的に3和音+ノイズという構成で、俗に言う「ピコピコサウンド」のイメージが強い(現在のチップチューンも、和音数はともあれ音色はPSGを意識したものが中心となっている)。
しかし、ナムコはPSGとは異なる音源(
カスタム音源 と呼ばれることが多い)を用いており、これは最大8和音が出力できるというものであった。
この性能を利したハーモニーは、当時のアーケードゲームにおいて際だった美しさを誇っており、それがナムコの作曲者陣の才能と相まって、レコード化に至るほどのクオリティを築き上げたわけだ。
とはいえ、じつはナムコゲームのうちゲーム中にBGMを採用した作品は、それほど多くない。
『ドルアーガの塔』の前年、1983年までのナムコゲームを分類してみると、以下のようになる。
●BGMあり 『ニューラリーX』『ディグダグ』『ゼビウス』『マッピー』『リブルラブル』●BGMなし 『ワープ&ワープ』『ギャラガ』『ボスコニアン』『フォゾン』『ポールポジション』『スーパーパックマン』『パック&パル』『ポールポジションII』 …分類が難しいものもあるが(『フォゾン』をBGMと呼ぶべきかどうか、etc.)、ファンファーレやゲームオーバー時の曲などをBGMに含まないと定義した場合、おおよそこのように分類されるだろう。
こうして見ると、BGMのある作品が意外に少ないことがわかる。
当時ゲーム・ミュージックとは、まだまだ珍しい存在だった のだ(ちなみに1983年当時の他社作品では、タイトー『エレベーターアクション』、アイレム『ジッピーレース』、コナミ『ジャイラス』などがBGMのある代表的ゲームと言えるだろう)。
また、当時のBGMがついた作品群にしても、その曲数は決して多いものではなかった。
上記分類中、『ゼビウス』はBGMが1種類しかなく、それ以外の4タイトルでもBGMは2種類まで(ちなみに『ドルアーガの塔』の直前にリリースされた『ギャプラス』では、特定の面のみBGMが付くため、「無音」と合わせると2種類と言えなくもない)。
ただし、これは容量の都合や、それほど多くのBGMを必要としなかったという当時のゲーム内容もあわせて考えると、そう不思議な話ではない。なにせ、当時はBGMが付くことすら珍しいことであったのだから。
そして、この『ドルアーガの塔』のBGM。
フロアスタートの勇壮な序曲が流れたのち、
力強いメインテーマ が流れる。この時点で、ナムコゲームとしては『リブルラブル』に続く、常にBGMが鳴り続けるゲームとプレイヤーは認識するわけだ。
しかし、階を進めて15階に入り、突如としてBGMが変化。
迫力ある重低音のおどろおどろしい曲 が、焦燥感を駆り立てる。
果たして、その元凶たるクオックスの姿が見え、暴力的に吐き散らす紅蓮の炎に驚きと恐怖を覚える――初めて15階に来たプレイヤーなら、誰しもが同じような感覚を味わったことだろう。こうした演出に、BGMは大きく影響を及ぼしていることは間違いない。
以後しばらく、通常のBGMとクオックス(他ドラゴン系)登場階のBGMの2種類で、ゲームは進行。これにより、BGMによってその階にドラゴン系モンスターがいるかいないか、という判断が付けられるようになっている。
これもまたBGMの活用法としては前例のないものであろう。
ところが、ゲームも大詰めの57階になって、さらに新しいBGMが流れる。
それまでの勇ましいテーマ、不気味なドラゴン系のBGMとは異なる、
美しい響き 。そしてフロアには謎の物体(石)があり、それは鍵を取る前に扉を通過することで、見慣れぬ姿へと変貌する。
カイと同じようなティアラをかぶり、ブルー・クリスタル・ロッドとおぼしき杖を持って、座っている謎の人影。綺麗なBGMと相まって、神々しい印象さえ持ってしまうところだが…これもまたBGMの成せる演出、と言えよう。
迎えた59階では、またも新しいBGMが奏でられる。ドラゴン系の時以上に
威圧的で恐ろしい響き は、最終決戦を彩るにふさわしい雰囲気を醸し出してくれる。そして60階で再び57階と同じBGMが流れ、そして…
と、このように『ドルアーガの塔』では、ゲーム中のBGMが4種類もあり(しかもうち1曲は事実上
“世界初のラストボス専用BGM” と言えるかもしれない)、さらに
BGMを演出の一環として効果的に活用している。 まだゲーム中のBGMが珍しかったこの時代に、ここまで先駆的な試みを行っていたことには、驚くより他はない。
ナムコからは同年さらに『ドラゴンバスター』や『パックランド』が発売され、BGMの質と機能はますます洗練されていく。
また他社もBGMに注目を始め、翌85年にはFM音源搭載のゲーム基板も登場。さらに家庭用ゲーム機・ファミリーコンピュータでは、1985年に『スーパーマリオブラザーズ』が大ヒットを記録し、そのBGMがプレイヤーの耳に深く刻み込まれることとなる。
『ドルアーガの塔』はまさにその前夜、ゲーム・ミュージックの黎明期から大いなる発展を遂げる、重要な足がかりとなった作品と言えるだろう。
とりあえず、別ブログからの転載はこのへんで。
こういう、ドルアーガについてひたすら考える記事は、またそのうち書こうと思います。
2011/07/05(火) 23:59:59 |
ドルアーガ論
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このゲームは全60面(ゲーム中の表記は「FLOOR」、ファンの間では通常「階」と呼ばれる)構成である。
今考えてみても、パズルゲームでもない限り全部で60面もあるゲームというのは、なかなかない。ましてやアーケードゲームにおいては、なおさらだ。
対戦格闘ゲームに例えれば、「面」はCPUと戦う回数(人数)ということになる。
60人も倒さなければならない格ゲー というのも、考えただけでどっと疲れが出るところだろう。
しかし、
『ドルアーガの塔』 においてこの全60面というのは、じつはかなり理想的なボリュームなのだ。
そもそも『ドルアーガの塔』が全60面という構成になったのは、遠藤雅伸本人が語ったところによると「当時、日本で一番高いビルが東京・池袋の
サンシャイン60 だったから」という理由から。
話だけ聞くと、じつに他愛のない理由で決めたように思える。
しかし、結果的にゲームとして冗長となるでもなく破綻するわけでもなかったことを考えると、これだけの理由で全60階にしたとは思えない。
その答えのひとつが、このゲームが持つ
“RPG的要素” にあると言えるだろう。
ここでいう(そして俗に言わていれる)RPG的要素というのは、取りも直さず『ウルティマ』風であり『ウィザードリィ』風であり『ダンジョンズ&ドラゴンズ』風である、ということ。
ただ、これは「中世風の世界で剣士が戦う」という狭い意味ではない。戦いの中でギルが数々のアイテムを発見し、それらを身につけることで
「徐々に成長していく」 点を指している。
最初のうちは、壁を壊せるようになったり足が速くなったりと、あまり戦闘とは関係のない要素でギルの性能が向上していく。
また、序盤で手に入る剣や盾、鎧などは直接ギルの強さには影響を及ぼさないものの、徐々にギル自身の姿が変化していき、視覚的にゲーム開始直後のギルとは何かが違っていることがわかる。
やがて中盤にさしかかると、様々な装備を身につけることでギルは強くなっていく。
それを実感できるのは、ある程度塔を登ったときにブルーナイトやドルイドゴーストといった、初期に遭遇するHPをある程度有した敵と戦うときだろう。
具体的には、18階で
ドラゴンスレイヤー を手に入れる前と手に入れたあとでは、ドルイドゴーストを倒すのに要する交差の数が明らかに異なる。ここで、この剣を取ったことで、ギルが強くなったことが実感できるわけだ。
さらには今まで悩まされていたファイアー・エレメントやウィル・オー・ウィスプが無効化されたり、クォックスなどのドラゴン系を足止めできたりと、しだいにギルの前に立ちはだかる障害は減っていく。
やがてはドルアーガ討伐に必要なアイテムや、ギルの力を最強にするアイテムなどが手に入り、
序盤の頃とは比較にならないほどの力を備えた戦士に成長を遂げるのだ。 こうした60にもおよぶ階層の中において、それぞれの階でアイテムが出現し、ギルを成長させていく(もちろん、中には成長と呼べないようなアイテムやマイナス効果のあるアイテムもあるし、アイテムそのものが存在しない階すらあるが)。
極論すれば、これは
“レベルが60まで上げられるRPG” をプレイしているのと同じ事ではないだろうか?
階を上がるごとにギルは成長し、やがて58階ぶんもの成長を積み重ねた状態でドルアーガと相対する。
それまで積み重ねてきた経験と技術、そして成長したその身を以て、魔王を討伐し、愛しき人のもとにたどり着く。これこそ、まさしく
RPG的展開 と言えるだろう。
また、当時のアーケードゲームとして一番風変わりな点が、
「得点が重要視されていない」 ことだ。
これも当時の遠藤雅伸の回想なのだが、
「得点に意味はない」 と明言しており、「ゲームは得点を競うものだ!」と豪語するお偉いさん(当時の社長・中村雅哉氏ではないとのこと)を納得させるために、変わった得点システムを導入している。
具体的には、途中でゲームオーバーになったのちコンティニュープレイをすると、その階数に応じてボーナスポイントが入るというもの。つまり、1コインクリアよりもコンティニューをしてクリアした方が高い得点が入るという、いわゆるハイスコアラーにとっては至極稼ぎがいのないゲームというわけだ。
また、このコンティニューにおけるボーナスの存在意義を聞かれると、「逆説的に、
このゲームでは点数より大事なものがある という主張」とも答えている。
それはすなわち
「ゲームをクリアすること」 なのだろう。
当時のアーケードゲームは、そのほとんどで特定の面が果てしなく繰り返され、バグなどでゲームがストップしないかぎり無限に遊ぶことも不可能ではなかった(遠藤雅伸の前作『ゼビウス』もその例に漏れなかった)。
60階をクリアするとエンディング画面が流れ、
ゲームが強制的に終わるよう作られた のも、この『ドルアーガの塔』が嚆矢と言える。
ゲームの目的が得点を競うことではなく、エンディングを見ることにある点は、言い換えれば「ゲームの主人公・ギルとして、塔を登りドルアーガを倒し、カイを救い出す」ことそのものがゲームのシステムであり面白さ、ということになる。
プレイヤーはギルとなり、様々な困難を乗りこえて、エンディングを目指す…これもまた、
「役割を演ずるゲーム」というRPGの定義からは些かも外れることがない 、と言えよう。
「ギルとなること」が、このゲームをクリアするための第一条件 と言っても、過言ではないだろう。
今でこそRPGというジャンルはコンピュータゲームの一大ジャンルとなり、今でも『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』と言った作品は、ビッグタイトルとして揺るぎない。
しかし、世の中にそんなジャンルがあるとほとんど知られていない1984年に、まさしくRPG的なアプローチでアクションゲームを、しかもアーケードゲームとして発表したのは、異端中の異端だったと言えよう。
それがどれほどの衝撃をもって迎えられたのか。
それはこの作品でギルとなり、20年以上経った今でもバビロニアン・キャッスル・サーガの虜となり続けている人々が、雄弁に語ってくれるだろう。
2011/07/04(月) 23:59:59 |
ドルアーガ論
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このゲームのアクション面における特徴は、以下の3つが挙げられる。
● 通常時は正面からの呪文を受ける(=無効化する)ことができるが、敵との接触がミスとなってしまう(一部例外あり)● 抜刀時は敵にダメージを与えることが可能になるが、正面からの呪文を受けられなくなる(ギルの左側からの呪文は受けることが可能)● 主人公(ギル)や敵にはHP(ヒットポイント)が設定されている 上記二つは、「剣を抜くと正面で呪文が受けられず、剣を納めると敵の体当たりに耐えられない」という、一長一短の相反する状態を生み出してしまう。
この双方の状態におけるメリットとデメリットは、じつは遠藤雅伸が意図的に入れたもの。
「二律背反」 による制限が、このゲームにおける一種のもどかしさ、メリハリにつながっているわけだ。
HP(ヒットポイント)については、ギルにも敵にも設定されているが、それらは
目には見えない。 なぜ目に見えるよう表示されないのかというと、当時まだHPという概念、ひいてはRPGというゲームの概念が、日本国内においてはほとんど知られていなかったため。いきなりHPという数値を出してもユーザーが混乱するから、というのが遠藤本人の弁だ。
たしかに当時の技術力から考えると、わかりやすい表現で各キャラクターのHPを明示させることは、不可能に近いだろう(ちなみに“耐久力のある敵”という概念自体は、同じナムコが1981年に発売した
『ギャラガ』 などですでに確立している)。
よって、プレイヤーは何度もプレイを重ね、その経験をもって危険な水準を推し量ってきた。
これが逆に、ゲームにおけるスリルにつながっているのは、ある意味偶然の産物かもしれない。
また、そのHPというパラメータが、「剣で相手を斬りつけてダメージを与える」のではなく、
「剣を構えて交錯することでダメージを与える」 という、独特なアクションの源となっている点も見逃せないところだ。
安全地帯から一方的に攻撃するのではなく、その身を危険にさらし、自身のHPと引き替えに相手のHPを減らすというアクションは、目に見えないHPとあわせて戦いを、非常にスリリングなものにした。
こうした要素の組みあわせが、『ドルアーガの塔』に唯一無二とも言うべき独自のアクションを成立させていると言えよう。
例えばマジシャン相手の時は、先に呪文を受けてから剣を抜いて倒す。
ゴースト系が相手の時は、敵が往復する通路まで追いこみ、その横から半身だけ乗り出して、敵が勝手に斬られるに任せる。
スペルを吐く敵とナイトが混在するフロアでは、ナイトと交戦中にスペルを吐かれないよう、スペルを吐く敵を先に倒したりナイトと交戦する場所を吟味したりする…
こうした対処法を身につけ、場面に応じて使いわけていくことが、このゲームにおける
“戦略” となるわけだ。
あるいはナイトとローパーがいる階。ローパーは剣を納めたまま通過すると、絶対に死ぬことはないがヒットポイントが最低の値まで減らされる。だが、その状態では以後ナイトとは一切戦うことが出来ない。
リスクを承知でローパーに剣を突き立てるか、扉まで徹底的にナイトとの遭遇を避け、あえてローパーにその身をさらすか…こうした戦略と、そこに生まれる葛藤。これこそが、このゲームの醍醐味と言えるだろう。
ほかにも、剣を抜いた状態ではギルの左側面で呪文を受けられる、という要素も特徴的で、ここにプレイヤーのテクニックが介在する余地が作られている。
さらにはファイアー・エレメント(ドルイドの呪文が作り出す炎)にギリギリまで近づいて剣を振ると、エレメントを消すことができるなど、細かい部分にまでさりげなく気が配られているのだ。
とはいえ、このゲームのアクションを構成する要素がこれだけなら、
じつは『ドルアーガの塔』は名作とはなり得ない。 なぜなら、このゲームにおいて先の面(=次のフロア)に進むための条件が、
扉を開けて先に進むこと だからだ。
「敵を倒す」ことが確固たるクリアの目的ではない以上、イヤな敵は極力避けて、カギを取っては扉に向かうことを繰り返せば、とくに敵とも戦わずに先へ先へと進むことができる。一応、「迷路を探索する」という遊びの要素も備わってはいるものの、それだけでは凡百なゲームに終わってしまっていただろう。
これらの要素をすべて活性化させたのが、
「宝箱」の存在 といえる。
宝箱の中身は、カイを救出(=ゲームをクリア)する上では欠かすことができないものや、ゲームを進める上で有利になるもの(あるいは不利になるのを防ぐもの)が大半を占める。そうした宝箱は、余程のことがない限り出さざるを得ない。
しかし、宝箱を出すには各階ごとに異なる条件を満たす必要がある。そのためには、野放図に敵を倒しまくったり、逆に逃げ回ってばかりいるのは禁物。時には敵を倒さずに我慢し、時には敵を利用し、そして時には少々のリスクを負う必要すらある。
そうした各階ごとに異なる
限定条件 が、ゲームに独特の深みを与え、単なる迷路アクションゲームに留まらない妙趣を醸し出しているのだ。
ストーリーやポスターなどから、自分(=ギル)の為すべきことは、「カイの救出」と理解できる。
つまり、このゲームのプレイヤーはすべからく「カイの救出」を目指すことになり、そのためには
「宝箱」を避けて通ることはできない。 よって「宝箱」を出すことを目指さないプレイは、ゲームクリアを目指さないプレイと同義である。
…そんな部分にゲームのバランスと面白さを見いだしたのは、凄いと思う。良く言えば慧眼、悪く言えば危険きわまりない賭けだったろう。
だが、結果的にこの「宝箱」の要素がなければ、すべては成り立たなかった。
「宝箱」があったからこそ、『ドルアーガの塔』は名作アクションゲームたりえたのである。
2011/07/03(日) 23:59:59 |
ドルアーガ論
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IN ANOTHER TIME IN ANOTHER WORLD...
『ドルアーガの塔』 の、有名なストーリーの出だし部分である。
なんとなく、映画『スター・ウォーズ』の有名な序文
「A long time ago in a galaxy far,far away....」 を想起させるが、デモ画面で表示されるわずか13行のストーリーに、当時のプレイヤーの誰もが魅入られ、さまざまに想像を膨らませたのは『スター・ウォーズ』と同じ…としても過言ではない。
このゲームが今もなお根強い人気を誇っている大きな理由に、そのストーリーが挙げられるのは異論のないところだろう。
当時公開されたストーリーは、大まかに書くとこのようになる。
――今とは別の時間、別の世界。人々は神を敬い、愛と戦いの女神・
イシター に仕える巫女の信託により、王国は栄えていた。
空の神
アヌ は天上界に
“ブルー・クリスタル・ロッド” を置き、その輝きが愛と平和をもたらしていた。
しかし、“ブルー・クリスタル・ロッド”を狙った帝国が王国に攻め入り、王国は壊滅。帝国は天上界の“ブルー・クリスタル・ロッド”に届くような塔を造りはじめ、塔が高くなるにつれ“ブルー・クリスタル・ロッド”の光が遮られ、王国にロッドの輝きが届かなくなってしまう。
そして、女神イシターに封印されていた悪魔
“ドルアーガ” が、復活を遂げてしまった。
アヌ神は帝国を戒めるべく、雷を落として塔を崩落させる。そして、神々は人間を見限ってしまう。
その隙にドルアーガは、その魔力で塔を修復し、天上界から“ブルー・クリスタル・ロッド”を盗み出し、塔の崩落で死んだ帝国軍の軍勢を、モンスターとして塔の中に放ち、“ブルー・クリスタル・ロッド”を封印して塔にたてこもった。
王国の王子・
ギル(ギルガメス) と、巫女・
カイ は恋人同士であった。
ギルは奴隷となり、塔建造の人夫として働かされていたが、塔の崩落時に岩の下敷きとなってしまう。王国の再建を目指す二人を、唯一見守っていた女神・イシターは、カイに魔法のティアラを授け、ドルアーガを倒すために塔へ遣わせた。
しかし、カイはドルアーガの魔力に屈し、捕らわれの身となってしまった。
ギルはおおいに嘆いたが、その声を聞いたアヌ神は、ギルに勇気を力に変える黄金の鎧を授けた。
ギルは、カイを救い、“ブルー・クリスタル・ロッド”を天上界に戻すため、ドルアーガの塔へ挑んで行く――
この物語(実際にはもっと細かい)は、当時のナムコ発行の季刊誌「NG」に掲載され、のちにゲーム雑誌や攻略本でも紹介されることとなる。
遠藤雅伸の前作となる
『ゼビウス』 において、シューティング・ゲームのバックボーンに
SF小説「ファードラウト」 を書き上げたことは、当時すでに話題となっていた。
そして、この『ドルアーガの塔』においても、それまでのゲームとは比較にならないほど濃密な世界が詰め込まれていたのである。
「お姫様がさらわれた。あなたは勇者になり、お姫様を助けよう」という、ありきたりな定型に到底収まりきらないストーリー。
『ゼビウス』の世界に多くのプレーヤーが惹き込まれたのと同様に、その背景に広がる広大な世界に、またしても多くの人々が魅入られることとなったわけだ。
また、このゲームの
ポスター が『ドルアーガの塔』という世界に惹き込むための、強烈な色香を放っていた。
ジオラマとイラストを組み合わせた、アメリカン・コミックスのようなデザインは、あのドット絵から想像を膨らませるに十分過ぎるほどの燃料となった。
とりわけ、ポスターの左下で救いを待つカイのイラストに、どれだけ多くのプレイヤーが奮い立たされただろうか。
さらに、さりげなくゲームの進行方法が学べるようになっているなど、単なるゲームの告知に留まらない洗練された優れたデザインが、ひときわ異彩を放っていた。
同デザインは、ナムコ製グッズの下敷きやポストカードにも使われ、ナムコ直営店にて販売されていた(また前述のNG誌でも通信販売を行っていた)。これらはコレクターズ・アイテムとして、現在も復刻版が登場したり、当時の品物がオークション・サイトで高値で取引されるなど、根強い人気がある。
また、ポスターの右下に何気なく書かれた文字
「TO BE CONTINUED」 …これは「つづく」という意味。
つまり、
このゲームはこれで終わりではない、やがて何らかの形で続きがある …それはゲームとしての続編かもしれないし、小説など他のメディアに場を移すのかもしれない。
あるいは…という風に、わずか十数文字の言葉に、プレイヤー達はさまざまな可能性を議論し、夢を膨らませた。
そして、この物語は多くのプレイヤーにとって、
“ファンタジー” という世界に触れる端緒ともなっている。
1984年当時、いわゆる「剣と魔法の世界」を舞台にしたゲーム
『ウィザードリィ』 や
『ウルティマ』 、
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 などは、日本でもプレイされてはいた。しかし、それらはごく一部の限られた趣味人による、極めてマニアックな遊びに留まっていた。
「剣と魔法の世界」は西洋のおとぎ話でしかなく、
『ロード・オブ・ザ・リング(指輪物語)』 も今とは比べものにならないほど、マイナーな存在に過ぎなかった。
そこに遠藤雅伸が、バビロニア神話を元に西洋ファンタジーのテイストを存分に盛り込んだ、独自の設定による“ファンタジー”を構築。
それは当時のプレイヤーたちに、ギリシャ神話とも異なる幻想的な世界を垣間見せ、カルチャーショックを与えた。
後に続編でさらなるストーリーが紡がれ、やがては
“バビロニアン・キャッスル・サーガ” という神話となり、多くの人々に篤い支持を受けた。
さらには2008年という世の中に、原典の発表からじつに24年後もの歳月を経て、
地上波アニメやオンラインRPG というメディアに至ったのは、その練り上げられたストーリーや世界に由るところが大きいと言えるだろう。
『ドルアーガの塔』が世に出てから、すでに四半世紀が過ぎた。
忘れ去られたゲーム、「名作だったなぁ」としみじみ振り返るゲームは数あれど、『ドルアーガの塔』は今もって熱狂的なファンたちに、深く愛され続けている。
こんな作品、そうはないだろう。
2011/06/29(水) 23:59:59 |
ドルアーガ論
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